RIDE, la fisica di un vero simulatore motociclistico

RIDE, la fisica di un vero simulatore motociclistico
Una breve serie di articoli per farvi conoscere il videogame che promette di farci vivere l’esperienza più vicina alla guida della moto che si possa provare su una console. Iniziamo dalla fisica
6 marzo 2015

La parola simulatore viene usata molto spesso a sproposito nel mondo dell’intrattenimento elettronico. Un simulatore, per definizione, dovrebbe simulare - dare l’illusione di stare facendo “per finta” qualcosa con un corrispettivo reale. Molte software house hanno spesso utilizzato il termine per i loro prodotti dedicati a riprodurre l’esperienza della guida di auto o moto; raramente questa pretesa ha trovato corrispondenza nella realtà dei fatti.

Le ragioni sono molteplici, soprattutto pensando alle moto. Da un lato è molto difficile anche solo tentare di riprodurre l’esperienza della guida di una moto per la totale assenza di quella fisicità che tanta parte riveste in questa attività, dall’altro perché è la complessità della dinamica del sistema moto fa sì che un vero simulatore (in buona parte a corollario del primo problema citato) sia talmente difficile da risultare frustrante per chiunque sia meno motivato di un maniaco.

Chi ha un passato di videogiocatore su console o PC sa bene di cosa stiamo parlando – pochissimi titoli hanno azzeccato quella magica sintesi di realismo ed accessibilità necessaria e sufficiente a non far sbellicare dalle risate qualunque motociclista al sentir parlare di “simulatore” e, allo stesso tempo, a non far abbandonare il gioco dopo poche decine di minuti. Con probabile contorno di parolacce quando non di controller distrutti dalla frustrazione.

Milestone, una (spettacolare) realtà italiana

Bisogna quindi spezzare una lancia a favore dei nostri ragazzi di Milestone. Alla faccia di chi crede che i videogiochi vengano solo dal Giappone o dagli Stati Uniti, questo team di sviluppo in quel di Milano sforna da poco meno di vent’anni titoli allo stato dell’arte. Qualcuno più azzeccato e qualcuno meno, certo, ma se le franchise di MotoGP ed MXGP sono di fatto loro appannaggio da ormai diverse stagioni un motivo ci sarà.

Tutto è cominciato a fine anni 90 con Superbike World Championship. Un gioco all’epoca spettacolare (chi lo ha visto ricorda probabilmente ancora oggi il video introduttivo, ricavato dagli spezzoni più spettacolari della stagione allora appena conclusa) con una simulazione della fisica della moto – il nocciolo della questione di cui sopra – forse un pelo inferiore al quasi contemporaneo, più specialistico ma molto meno accessibile, GP500.

Avanti veloce fino al 2015 – sono usciti nel frattempo circa 15 titoli – ed arriviamo a RIDE. Un titolo che prende l’engine grafico e fisico Milestone (semplificando per i meno avvezzi all’argomento: il cuore del gioco, quello che… fa succedere le cose e le rappresenta sul video) e lo declina per la prima volta su moto di serie. Immaginatevi di poter possedere nel vostro garage praticamente tutte le moto di serie (e non solo) del mondo, poterle guidare sui percorsi più belli del mondo e poterle personalizzare come preferite. Sfidando i vostri amici, o il computer – insomma, avete capito il concetto.

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RIDE vi promette di farvi guidare le moto più belle del mondo
RIDE vi promette di farvi guidare le moto più belle del mondo

Diamo il via ad una piccola serie di tre puntate che ci condurranno all’uscita ufficiale del gioco (il prossimo 20 marzo, su piattaforme Xbox One, Xbox 360, PC, STEAM, PlayStation 3 e PlayStation 4) per farvelo conoscere meglio e raccontarvi perché dovrebbe essercene una copia sullo scaffale di qualunque appassionato abbia un sistema su cui farlo girare. Questa prima puntata la dedichiamo alla fisica del gioco grazie ad un’interessante chiacchierata con Irvin Zonca (head of design di Milestone) che ci ha fatto venire… una gran voglia di giocarci.

Il motore – del gioco, non della moto

Come vi dicevamo sopra, per poter parlare di simulazione è necessario che l’engine, il motore del gioco, sia in grado di riprodurre tutta una serie di fenomeni fisici con la maggiore precisione possibile. Milestone ha costantemente evoluto gli algoritmi del proprio engine – che affonda le radici in quel primo Superbike World Championship – per sfruttare la maggior potenza di calcolo resasi disponibile con il progresso tecnologico. Maggior potenza dei processori, maggior complessità delle architetture uguale maggior capacità di tenere in considerazione più parametri per determinare con maggior precisione il comportamento della moto che il giocatore controlla nella simulazione.

L’engine precedente, quello di MotoGP 2014, era già ad un ottimo livello (chi lo ha giocato sa di cosa stiamo parlando) ma con RIDE è stato compiuto un altro passo in avanti. Il miglioramento è derivato soprattutto dai calcoli relativi alla considerazione di tutte le forze giroscopiche – per capirci, quelle che determinano l’equilibrio di una moto – che sono stati affinati per poter gestire le forti differenze fra i modelli simulati e dare il giusto feeling di guida (considerando oltretutto la natura del sistema di controllo, attraverso i pad) a seconda dei modelli.

Una delle difficoltà principali è stata riprodurre le caratteristiche in termini di feeling di guida di ciascun modello
Una delle difficoltà principali è stata riprodurre le caratteristiche in termini di feeling di guida di ciascun modello

Simulare il comportamento di tutte le MotoGP, o tutte le Superbike, è relativamente semplice – parliamo di moto dal peso (anche pensando alle singole componenti) e dalle caratteristiche molto simili. Altro paio di maniche è poter riprodurre con lo stesso software il comportamento di una maxienduro e di una supersportiva allo stato dell’arte.

Il comportamento della moto, di ogni moto, è stato quindi simulato attraverso un motore capace di considerare ben 200 parametri. Si parte dai pesi di tantissime componenti (gomme e cerchi, parlando di masse interessate ai calcoli delle forze giroscopiche) passando per tutte le quote ciclistiche e le dimensioni di ogni singolo modello, fornite dalle case e rilevate dai tecnici di Milestone stessi fino al coefficiente elastico e la scorrevolezza delle sospensioni. Le moto sono state messe al banco per campionarne il rumore ma anche per mapparne l’erogazione di potenza e coppia: il comportamento di tutti i motori viene riprodotto con step di circa 500 giri, sufficienti a conferire al motore simulato una somiglianza impressionante con quello reale.

L’elettronica? Qui purtroppo siamo un passo indietro, nel senso che non è stato possibile riprodurre i diversi comportamenti delle attuali gestioni elettroniche del panorama attuale. Controllo di trazione, ABS e tutti gli “aiuti” tipici dei giochi di questo tipo sono stati resi democraticamente disponibili a tutti e con identica efficacia. Altra concessione al… mondo dei sogni sta nell’assenza di danneggiamenti: se cadete, insomma, la moto non si distrugge e non perde efficacia, ma si limita a danni estetici. E non vengono tenute in considerazione nemmeno l’usura di freni o gomme: le gare sono tipicamente piuttosto corte, e non avrebbe avuto senso simulare aspetti di questo tipo aggiungendo un elemento di complicazione senza dare alcun miglioramento al gioco.

Le case? Entusiaste!

Siamo quasi sbalorditi dalla mole di dati gestita, ma anche… raccolta. Viene da chiedere quanta collaborazione ci sia stata da parte delle case, e la risposta onestamente ci ha quasi sorpreso. Al prevedibile scetticismo – quando non proprio ostilità e sospetto – di alcuni degli interlocutori ha fatto seguito l’entusiasmo nel vedere le prime beta con i propri modelli simulati, tanto da scatenare quasi una corsa ad avere quanti più modelli possibili inseriti nel gioco.

Tutte le caratteristiche di ciascun modello sono state riprodotte con la massima fedeltà nella fisica del gioco
Tutte le caratteristiche di ciascun modello sono state riprodotte con la massima fedeltà nella fisica del gioco

Un fenomeno del resto già visto nel mondo auto, dove si arrivati al paradosso di avere costruttori che hanno sviluppato alcuni concept in collaborazione con le software house, vedendoli riprodotti prima nel gioco che in realtà – se ci pensate, una vera e propria rivoluzione copernicana. In RIDE non si è arrivati a questo punto, ma… quasi. I ragazzi di Milestone hanno infatti inserito nel gioco qualche moto da gara, ma anche versioni speciali da pista – non esistenti nella realtà – di alcune case, scegliendo insieme alla Casa stessa di quali parti speciali dotarle e come definirne le prestazioni, e disegnando insieme livree specifiche particolarmente significative per ciascuna casa.

Che giro facciamo oggi?

Altra difficoltà nel creare un simulatore di moto di serie sta nella definizione dei percorsi. Che sono, certo, le piste ma anche percorsi stradali famosi in tutto il mondo – i ragazzi di Milestone hanno voluto evitare di creare percorsi stradali che alla fine risultassero, come spesso avviene, di fatto dei circuiti calati in un’ambientazione stradale. Insomma, strade che fossero davvero strade, e che dessero l’illusione al giocatore di trovarsi davvero sui percorsi più belli del mondo. Con qualche eccezione, come ben spiega l’aneddoto che Irvin ci racconta.

I percorsi stradali non sono mai piste calate in un ambiente stradale
I percorsi stradali non sono mai piste calate in un ambiente stradale

«Quando abbiamo iniziato a definire i percorsi stradali abbiamo allestito due prototipi: uno basato sul Passo dello Stelvio, l’altro modellando le strade vicine al nostro ufficio, nel centro di Milano. Il risultato è stato l’esatto opposto di quello che ci aspettavamo: lo Stelvio risultava del tutto ingiocabile, mentre lo scenario milanese (provvidenzialmente privo di traffico…) era divertentissimo, un vero luna park per le due ruote. Abbiamo quindi rivisto un po’ le nostre strategie, facendo si che la modellazione fosse un pelo meno realistica ma un po’ più divertente e giocabile, ma in RIDE, statene sicuri, non troverete strade con curve paraboliche o passaggi che vi faranno pensare di essere in pista».

I tecnici di Milestone sono quindi andati in loco su ciascuno dei percorsi riprodotti (Miami e Sonora negli Stati Uniti, il Galles, fino alla regione giapponese del Kanto) per acquisire le immagini necessarie a ricreare gli sfondi, ma anche a definire la personalità del tracciato e renderla così più simile possibile a quella del percorso originario.

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